Музей Бориса Ельцина в витрине «История одного экспоната» в начале сентября представил несколько популярных игрушек эпохи 90-х. Завершила экспозицию короткая экскурсия об истории первых игровых консолей и видеоигр, их месте в массовой культуре современного общества.
Экскурсия «Игры 90-х», которую 11 октября провела научный сотрудник отдела музейной педагогики Анастасия Владимирова, дала старт циклу «Новое», посвященному событиям и явлениям, впервые пришедшим в нашу жизнь в последнее десятилетие прошлого века и сделавшим повседневность такой, какой мы её привыкли видеть.
Новые игры, разительно отличающиеся от прежних, появляются на полках отечественных магазинов в конце 80-х – начале 90-х. Это радужные слинки, куклы Барби, фишки и разнообразные конструкторы Lego, — но особую популярность тогда приобрели игровые консоли и видеоигры.
— Флагманом игровой индустрии в то время была японская фирма Nintendo, которая в 1980 году разработала одну из первых портативных игровых консолей — Game & Watch. Через четыре года в 1984 году подобная консоль была разработана и в СССР на заводе «Электроника», она была техническим братом-близнецом японской и называлась «Ну, погоди!». Но одной из самых популярных игр 90-х, которая была практически у всех, стал «Тетрис», история которого начинается в середине 80-х годов.
По словам Владимировой, программист Вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов решил сделать компьютерный вариант головоломки Pentomino американского математика Соломона Голомба, в которой фигуры из пяти частей было нужно собрать в одну большую. Но мощность процессоров тех лет не позволила воссоздать Pentomino: количество блоков пришлось сократить до четырех — так «Пентамино» превратился в «Тетрис». Позже 16-летний школьник Вадим Герасимов переложил игру на формат персонального компьютера, добавив в неё таймер, таблицу рекордов и систему защиты ради получения авторских прав. Игра тогда была бесплатной, ею делились со всеми, и одна из дискет была подарена венгерским специалистам, приехавшим в СССР по обмену опытом.
В Будапеште «Тетрис» попал в руки британского бизнесмена Роберта Штайна, который решил купить лицензию на игру, увидев в ней большой потенциал. Он связался с Пажитновым и получил его предварительное согласие. Ещё не имея никаких официальных прав, Штайн заключил сделку о продаже «Тетриса» с компанией Mirrorsoft, — но он не учел тот факт, что владельцем лицензии был Вычислительный центр Академии наук, который в процессе переговоров отказал бизнесмену в приобретении лицензии. Однако в США, где не знали о перипетиях с авторскими правами, уже началась массированная пиар-компания новой игры, для которой был создан дизайн в соответствии со всеми стереотипами о СССР времен холодной войны: на заставке — храм Василия Блаженного, музыкальное сопровождение — «Калинка» и «Эй, ухнем».
— В 1987 году Mirrorsoft решает выпустить игру в официальную продажу, даже не имея на неё прав. Она сразу же получает огромное признание пользователей и большое количество престижных наград. Среди геймеров ходила шутка, что «Тетрис» — это новое оружие КГБ, потому что офисные работники, у которых он стоял на рабочем компьютере, днями напролёт играли, забросив дела. После запуска игры, СССР предъявил претензию о нарушении авторских прав, и Штайну пришлось заключить контракт уже на условиях правообладателей. Через два года «Тетрис» было решено издать в формате Game Boy — портативной консоли, которую можно было взять с собой, и с этого времени название игры стало именем нарицательным.
Еще одно событие, потрясшее игровую индустрию, произошло в 1996 году. Японская компания BanDai выпустила первые электронные игрушки, которые требовали реальной заботы от своих владельцев. Виртуального питомца придумала сотрудница BanDai Аки Маита, которая сожалела о том, что не каждый в условиях современного мегаполиса может завести себе домашнее животное и ухаживать за ними. Стремительно набравшие популярность во всем мире тамагочи были сделаны в формате брелока, что делало их удобными и компактными. Игра буквально свела с ума весь мир, дети жаждали иметь своего питомца, за которым нужно было ухаживать, — кормить, смотреть, не заскучал ли он. Срок жизни первых тамагочи составлял всего 20 дней, но за это время дети успевали к нему привязаться, и виртуальная смерть питомца наносила настоящую травму.
— Исследовав феномен привязанности к виртуальному питомцу, из-за которой теряется связь с реальным миром, учёные назвали его «эффектом тамагочи», — отметила Владимирова. — Конечно, у тамагочи была масса противников, потому что за игрой дети проводили очень много времени, — он мог запищать и ночью, и днем, и даже на уроке. Споры о том, насколько вредны тамагочи, являются ли они действительно серьезной опасностью для детей, постепенно утихали с падением популярности тамагочи. Но до сих пор некоторые психологи считают, что тамагочи приносят пользу тем людям, кто испытывает проблемы с социализацией, и они нужны в терапии, в работе с детьми, которые имеют какие-либо ментальные особенности.
Владимирова также подробно рассказала об эволюции игровых приставок в 90-е годы — от необыкновенно популярной отечественной Dendy до представленной в музейной витрине культовой Sony PlayStation. В конце экскурсии её участники вспомнили по заставкам популярные в то время игры и поделились друг с другом историями о любимых игрушках и своём первом игровом опыте.
— Игровая индустрия в 90-е годы пережила настоящий бум, и не только приобрела большое количество фанатов и создала профессиональных игроков, но и стала порождением разнообразных легенд и мифов, — подвела итог экскурсии Владимирова. — Игры перевернули сознание большинства детей и подростков, да и не только их. Многие нашли там для себя что-то важное, некоторых поглотила эта виртуальная реальность, а кто-то, наоборот, стал киберфобом. Но в любом случае игры не оставили равнодушными почти никого.
После короткой экскурсии сотрудники музея Анастасия Владимирова и руководитель экспозиционно-выставочного отдела музея Марина Соколовская рассказали, как возникла идея цикла «Новое» и откуда появились игрушки, выставленные в витрине «История одного экспоната».
Руководитель экспозиционно-выставочного отдела музея Марина Соколовская говорит, что время от времени Музей Ельцина обращается к форме таких детальных рассказов об истории тех явлений, благодаря которым 90-е навсегда разделили советское прошлое и наше сегодня:
— Коллеги из отдела развития решили такие истории объединить в цикл «Новое». Мы решили посвятить ротации в витрине одного экспоната каким-то знаковым явлениям тех лет, связанным не с политикой, а с повседневной жизнью, показать истории, с которыми каждый может как-то себя соотнести. Так, игрушки сменяет экспозиция о телешоу «Поле чудес», которое впервые появилось на экранах в 1990 году.
— Мы решили начать цикл «Новое» с игр, — говорит сотрудник отдела музейной педагогики Анастасия Владимирова. — А экспонаты, представленные в витрине, — это часть личных коллекций наших сотрудников и их друзей, которые поделились с нами своими игрушками и гаджетами в надежде помочь сделать интересную выставку. Основной базой для сбора информации для экскурсии стали различные форумы геймеров, которые вспоминали, что для них было время 90-х. Как мне кажется, сейчас идёт некое ностальгическое переосмысление того периода времени, о нём очень много пишут и вспоминают.